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忘却小詩

今日も某鯖でまったりもっさり。 風のむくまま気の向くまま、旅を続けています。 そんな黒猫のFF11でのレポート。

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■ プロM:願わくば闇よ(プロミ-ヴァズBC)攻略編

実戦編はこちら
■ プロM:願わくば闇よ(プロミ-ヴァズBC)実戦編


三国プロミヴォンも大概アレでしたが、ここはソレに輪をかけた鬱陶しさ。
なんというかもう、ここだけは野良では絶対いきたくないなと思ってしまいました。(´・ω・`)
ショートカット実装のおかげで大分マシにはなっているはずらしいのですけどね……。色々と手強いです。



▽心構え、いろいろ。

■ 移動の心構え ■
アライアンスを組んでの移動を想定して話を進めます。
まず団体移動時の基本のようなものですが、移動開始時にコール音をいれて余所見などではぐれる人がでないようにします。特に離席時は必ず申告し、戻ったのしっかり確認すること。
「そんなことまでわざわざルールとして定めなくても」と思うかもですが、これを守らずにはぐれる人がでると大幅な時間ロスをしたり、下手すると壊滅に。
また、絡まれたらお互いに声を掛け合い、少しでも周囲に敵の少ないところに連れていき戦闘を。その場で戦うと大リンクの恐れが。そのためにも、隊列は先頭にレーダー持ち(シ狩獣など)、最後尾にサブ盾(戦忍など)と寝かし役(黒赤など)、間にメイン盾と他メンバーらを挟む感じで組むようにします。これは厳密にする必要はないのですが、先頭と最後尾に当たる人だけでも少し意識しておくと、絡まれた時の混乱が避けられます。
ここまで厳重に移動時の態勢を整えるのは、プロミ-ヴァズは異常に敵の密度が濃いから。三国の1.5倍くらいいる勢いです。一匹やってると二匹三匹addはあたりまえ、みたいな……。
あとは中ボスのわく扉近くまできたら、絶対に湧かせ役以外扉をタゲらないように徹底します。うっかりタゲった勢いで調べてしまったらすぐにボスがわくため、態勢が整ってないときにそえが起きると普通に全滅できてしまうのです。(実際、自分たちの時それがおきてあやうく壊滅するところでした。)


■ ワープの心構え ■
まず、ワープ突入合図役を2人ほどあらかじめ決めます。これはノックバックを喰らって周囲の雑魚を引っ掛けたりしていた場合、タゲられた人がワープできずに取りのこされるのを防ぐため。(ワープはイベント扱いなのでキャンセルされてしまうのです。)この役は寝かしやバインドなどの足止め手段をもっている黒か赤がつくとよいでしょう。
首尾よく玉を倒しワープが湧いたら、合図があるまで他メンバーは選択肢の段階で待機します。合図役はメンバーの回線状況や周囲の敵にからまれていないかをチェック。
万一、メンバーが回線落ちしそうになっていたらストップを。結果、ワープが消えて玉を探し直すことになったとしても、一人だけ取り残され迎えにいく方が手間も時間もかかりますので。
なお回線については合図役だけでは把握しきれないこともあるので、メンバーお互いに配慮を。


■ 中ボス戦の心構え ■
まず、多少面倒でも扉周辺にいる敵は全て排除してしまいます。ボスだけでも必死なのに、そこに雑魚がアドすると収拾がつかなくなるので。
周囲の安全を確保してから、わかせ役が扉をさわります。扉わきの柱は視線の通らない障害物あつかいなので、前衛陣の位置は扉から少し離れたところで。扉に近付き過ぎると後衛からの視界制限にひっかかりケアルが遅れ慌てることになります。

・三層目ボス:デムタイプ
それほど恐いWSはないので、子供がわいた時の対処とパラナの担当を事前に取り決めておけばそれほど恐くはないかと思います。子供はわく時にボスにめりこんでいてほとんど見えないので、黒はうかつにガ系を撃たないように注意を。

・四層目ボス:メアタイプ
事故が一番発生しやすいところです。毒とインペールメントor回転木馬のコンボが洒落にならないので、後衛はすみやかにケアルガ、前衛はポイゾナは待たずに毒消しを。
できればアニマを余裕保たせて準備しておき、ここで崩れかけたら迷わず使うほうが被害が少なくて済みます。
なお、回転木馬にノックバックがあるので、周囲の掃除は丹念に。
木馬で壊滅しかけたら、普段つかう機会のない脅アニマ(どこかに逃げていく)を使うのも、時間稼ぎによいかもしれません。長い脚をヨジヨジさせてどっかに逃げていく姿はちょっと笑えます。(逃げるだけ逃げたらもどってきますけどね。)

・五層目ボス:ホラタイプ
範囲睡眠をもっているので、もったいないけれど毒薬をちゃんと飲んだ方が安全に戦えます。暗闇と呪いは可能な限り薬品での治療を推奨。特に呪いは白さんしか治せないので聖水の準備は忘れずに。
ここもたいがい倒しにくくて苦労するので、アニマに余裕があれば使ってしまうのも手かもしれません。



こんな感じに軍隊の行軍ばりに気合いを入れて進んでも、スムーズにいかないのがここの恐ろしいところでして……。


■ ボス戦の戦術 ■
忍盾時の戦術の一例です。

アニマはできれば迷と驚を各2つ以上用意しておきます。使わなくても良編成なら押しきれるでしょうが、その手間を惜しんで事故って最初からやり直しというのも悔しいですしね。
陣形は、回転木馬のノックバックでアホみたいに飛ばされるのを防ぐために通路の方に前衛、広場側に後衛という形をとります。前衛は壁を背に、忍者は扉を背にインペールメントを避けられる程度の距離を空けるかんじで。
回復は基本ハイポ、足りない分をケアルで埋める感じで。後衛はリフレは貰わずにヤグドリとアクアムスルムでMPを戻します。戦術の都合上ヒーリングのできないBCなので、MP回復手段には余裕をもって。

戦闘はメアからスタート。この場合の倒す順番はメア→デム→ホラ。
メアタイプを最小限の被害で倒すのがこのBCの肝。迷アニマや驚アニマに余裕があれば残りHP3割ほどで使い、押し込みます。編成のなかにモンクがいたらここで百烈を使ってしまうのもよいやもしれません。(この場合クロウ装備を部分的に装備しておくと被害を抑えられてよさそう)
追い込み途中からデムボスが動きだし盾役のほうににじり寄っていくので、赤がグラビデをいれてマラソン開始。
アタッカーチームはその間に頑張って押し一気に沈めます。

メアタイプが終わったらそのままデムタイプに移行。
デムタイプは湧いた子供への対応が肝になります。強さ的には忍者さんが一対一で危なげなく倒せる程度。序盤に湧いたらサブ盾とアタッカーで相手をして倒してしまうのもありでしょうか。(増えると面倒だし。)
こちらも3割あたりから一気に追い込み。追い込み中に子供が湧いたらサブ盾が引き付けつつゴリ押しを。赤は途中で動きだすホラタイプにグラビデを入れて、デムタイプがおわるまでマラソンを。(余裕のあるマラソンのためにも赤は子供に敵対行動を取り過ぎないよう注意。)

無事押しきって沈めたら、全員毒薬を使用してからランナーに声をかけてホラタイプをスタート。暗闇はなるべく目薬で、呪いは聖水でなおすように。ダメージがうざいので、後衛は毒薬を飲んでいても可能な限り距離をおいておく方がよいでしょう。
吸収系を連発されるとジリ貧になるので、残り3割でアニマを投入し追い込みます。アタッカーチームは2Hアビを残していたらここで使用、アニマが効いている間にぐいっと押し込みます。あとは毒きらしてうっかり寝ない限り押しきれる……ハズ。


■ 結局のところ ■
全部を一気に進めようとすると、軽く2〜3時間はかかってしまいます。おそらく全プロM中、時間かかる度No.1じゃないでしょうか。(いやな仕様です。)
幸い今ならばNMと戦ったところまでショートカットが使えるので、身内で進める場合は道中とBCを別々の日にわけてやるとよいかもしれません。そうすれば、道中の掃除でドロップする塊をアニマに交換することでき、BCが多少楽になります。それに無理に一度に済ませようとしても、道中で苛ついた気持ちのままBCに入っても楽しくないし、疲れきってしまって普段ならできることが上手くいかなくなることもありえます。
道中とBCを一度にやる場合は、入念な下準備とドタバタしてもへこたれない根性の用意を。

こう書くと酷い難易度のように思えますが、冷静に挑めば50制限になって手数と良装備が増えた分三国ボンよりも少し楽なくらい。敵はむしろ道中の長さによる体力と時間の消耗……。
これだけギチギチに縛った攻略情報書いといてアレですが、気持ちに余裕をもつことが一番大切なんじゃないかなとも思いました。
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